menu

Saturday 28 January 2012

အိုင္စီတီေၾကာင့္ ေျပာင္းလဲလာေသာ ပညာေရးလမ္းေၾကာင္းမ်ား (တင္ညြန္႔)

၂၀၁၁ တစ္ႏွစ္ကုန္ခဲ့ျပန္ၿပီ။ ပညာေရးစနစ္ကို အေကာင္အထည္ေဖာ္ၾကရာမွာ ႏိုင္ငံတိုင္းကိုၾကည့္ရင္ ေအာင္ျမင္ခဲ့တာေတြ ရွိသလို၊ ဆံုး႐ႈံးခဲ့တာေတြလည္း အမ်ားႀကီးျဖစ္ေနဆဲပဲ။ ေအာင္ျမင္မႈေတြဟာ အိုင္စီတီ ေၾကာင့္ဆိုတာ မျငင္းႏိုင္သလို၊ ဆံုး႐ႈံးမႈေတြဟာလည္း အိုင္စီတီကို ေကာင္းစြာ အသံုးမခ်ႏိုင္ခဲ့ၾကလို႔ဆိုတာ ထင္ရွားတယ္။ ပညာေရးလမ္းေၾကာင္းကို ေျပာင္းလဲေစႏိုင္တဲ့ အိုင္စီတီေလာကအေၾကာင္းကို ကြၽန္ေတာ္တို႔ ျပန္လည္သံုးသပ္ၾကည့္ရင္ ...

1.Hacking Education
အိုင္စီတီေလာကမွာ Hack လုပ္တယ္ဆိုတာ ေကာင္းတာေတြရွိသလို၊ မေကာင္းတာေတြလည္း ရွိတယ္။ ၂၁ ရာစုမွာ နည္း ပညာေလာကရဲ႕ ထင္ရွားတဲ့လူခ်မ္းသာႀကီးေတြဟာ Hack လုပ္ၿပီး ခ်မ္းသာလာၾကတာ လို႔ေျပာရင္ရတယ္။ ဒါေၾကာင့္ Hacking ပညာေရးဆိုတာ လူတစ္ဦးခ်င္းစီအလိုက္ ေလ့လာလိုက္စားၿပီး ဖြံ႔ၿဖိဳးတိုးတက္တာမွန္ေပမယ့္ စီးပြားေရးအရၾကည့္ရင္ လုပ္ငန္းႀကီးေတြမွာပါ လိုအပ္ခ်က္ တစ္ခုလိုျဖစ္လာတယ္။ ဒီလိုအပ္ခ်က္ေတြအတြက္ ေကာင္းေသာ hacking လုပ္တပ္ေအာင္ သင္ၾကား ၫႊန္ျပေပးဖို႔ လိုအပ္လာၿပီလို႔ ယူဆလာၾကတယ္။ ဒါေၾကာင့္ “Hacking Education” ဆိုတာ လိုအပ္လာၿပီလို႔ ဆိုတယ္။
Hacking Education လို႔ေျပာေပမယ့္ အကန္႔အသတ္နဲ႔ေတာ့ ရွိေနလိမ့္ဦးမယ္။ ဒါေပမယ့္ ပညာေရး ေလာကမွာရွိတဲ့ ဆရာေတြ၊ စြန္႔ဦးတီထြင္သူေတြ၊ ဂ်ာနယ္လစ္ေတြနဲ႔ နည္းပညာရွင္ေတြ တစ္ဦးနဲ႔တစ္ဦး တစ္ဖြဲ႔ နဲ႔တစ္ဖြဲ႔ ေပါင္းစည္းဖို႔လိုအပ္လာတယ္။
Hack လုပ္တယ္ဆိုတာ ဖ်က္လိုဖ်က္ဆီးလုပ္တယ္၊ ေႏွာင့္ယွက္တယ္လို႔ သိထားၾကေပမယ့္ သူတို႔ဘာေတြ လုပ္ေနသလဲဆိုတဲ့ ၿပိဳင္ဘက္ေတြရဲ႕ ေျခလွမ္း၊ ငါတို႔ဘာေတြ ဆက္လုပ္ရမလဲဆိုတဲ့ စီးပြားေရးေလာကရဲ႕ လက္ဦးမႈအတြက္ hacking လုပ္ျခင္းဟာ မျဖစ္မေနလိုအပ္လာတယ္လို႔လည္း ေျပာႏိုင္တယ္။
ဒါေၾကာင့္ လူငယ္ေတြကို လုပ္ခ်င္ရာလုပ္ လႊတ္ေပးမလား၊ ကိုယ္က်င့္ တရားနဲ႔ယွဥ္တဲ့ hacking လုပ္ႏိုင္ေအာင္ ထိန္းေပးမလားဆိုတာ စဥ္းစားလာၾကတယ္။ လူငယ္တိုင္းမွာ စိတ္ကူးစိတ္သန္းေတြရွိပါတယ္။
အဲဒီစိတ္ကူးေတြကို အေကာင္အထည္ေဖာ္ႏိုင္ခြင့္ေပးဖို႔လိုတယ္၊ အခ်ိန္ေပးဖို႔လိုသလို သူတို႔ကို ေနရာ ေပးဖို႔လည္းလိုတယ္။ လမ္းမွားေရာက္ေအာင္ လႊတ္ေပးလိုက္မွာလား၊ လမ္းမွန္ေရာက္ေအာင္ ထိန္းေပး မလားဆံုးျဖတ္ရမယ့္ အခ်ိန္ေရာက္လာၿပီ။ ဒါေၾကာင့္ Hacking Education ဆိုတာကို စဥ္းစားေနၾကၿပီ။
2. Open Source
Open ဆိုတာ ေပၚထြန္းလာတဲ့ ႏွစ္လည္း မနည္းေတာ့ဘူး။ အသစ္အဆန္းလုပ္ၿပီး ေျပာေနစရာ ေတာင္ လိုမယ္မထင္ ေတာ့ပါဘူး။ ယမန္ႏွစ္ကစၿပီး ပညာေရး ေလာကမွာ Open Source ေတြကို တြင္ က်ယ္စြာ အသံုးျပဳလာၾကလို႔ တိုးတက္ေအာင္ျမင္မႈေတြရလာတယ္ဆိုတဲ့ သတင္းေတြၾကားရတယ္။
Moodlle, Sakai, LearnBoost နဲ႔ Instructure ဆိုတာေတြက open source နဲ႔ ပညာေရးအတြက္ လိုအပ္တဲ့ နည္းပညာစနစ္ေတြကို ထုတ္လုပ္တီထြင္ ဖန္တီးေပးေနၾကတဲ့ ကုမၸဏီေတြျဖစ္တယ္။ Creative Commons ကုမၸဏီဆိုရင္ open sharing နဲ႔ open publishing ဆိုတာေတြကို လိုင္စင္ယူၿပီးေတာ့ကို လုပ္ေဆာင္ေန တယ္။
Open source ဆိုတာ အခမဲ့၊ အလကားရႏိုင္တဲ့နည္းပညာ ဆိုေပမယ့္ အရာရာမွာ အလကားေတာ့ မဟုတ္ပါဘူး။ ပိုၿပီးေတာ့ က်ယ္က်ယ္ျပန္႔ျပန္႔သံုးခ်င္ရင္၊ နည္းပညာအရ ပိုေကာင္းေအာင္သံုးခ်င္ရင္ ပိုက္ဆံေပးရတာေတြရွိပါတယ္။ ဒါေပမယ့္ အစပိုင္းမွာ အခမဲ့ယူၿပီး ပညာေရးမွာ အက်ဳိးရွိေအာင္ သံုးႏိုင္တာေတြ၊ လြတ္လပ စြာတီထြင္ဖန္တီးေဖာ္ထုတ္ခြင့္ေတြရွိတာ ေၾကာင့္ နာမည္ႀကီးပါတယ္။
Open source သံုးမယ္ဆိုရင္
- Content ေတြကို ဘာလိုင္စင္မွယူေနစရာ မလိုဘဲ ရယူသံုးစြဲႏိုင္တယ္
- Source code ေတြကို အခမဲ့ လြတ္လပ္စြာ ရယူပိုင္ခြင့္ရွိတာေၾကာင့္ ထပ္ဆင့္တီထြင္ ႏိုင္စြမ္းေတြအတြက္ အခြင့္အလမ္းေကာင္း ေတြမ်ားတယ္။
- အခမဲ့ရႏိုင္တာေတြကို အခမဲ့ျပန္ၿပီး မွ်ေ၀ႏိုင္တဲ့အတြက္ နည္းပညာေလာကနဲ႔ လုပ္ငန္းေတြအတြက္ အမ်ားႀကီးအေထာက္အကူ ျဖစ္ႏိုင္တယ္။
- ကိုယ္တီထြင္လိုက္တဲ့ application ေတြဟာ open source မွာအေျခခံထားတာျဖစ္လို႔ ျပႆနာ ေပၚလာစရာလည္းမရွိႏိုင္ဘူး။ ဒါေၾကာင့္ open source ဆိုတာ အလကားရတယ္ဆိုတာထက္ ပိုၿပီး ေလးနက္ေၾကာင္း သိထားဖို႔လိုတယ္။
3. Free Version of Industry Software
လုပ္ငန္းေတြမွာအသံုးျပဳဖို႔ ေဆာ့ဖ္၀ဲ ေတြကို free version ေတြအေနနဲ႔ ေပးသူေတြက ေပးေနၾကၿပီ ျဖစ္တယ္။ အထူးသျဖင့္ ပညာေရးေလာကမွာ Pearson နဲ႔ Blackboard ဆိုတဲ့ ကုမၸဏီႏွစ္ခုကို ေရွာင္လႊဲလို႔ မရႏိုင္ဘူး။ ဒီကုမၸဏီႏွစ္ခုဟာ အက်ဳိးအျမတ္မယူဘဲ ပညာေရးေလာကမွာ ေဆာ့ဖ္၀ဲေတြကို အခမဲ့ေထာက္ပံ့ေပးေနတာေတြရွိတယ္။ Blackboard ရဲ႕ အခမဲ့ version တစ္ခုျဖစ္တဲ့ CourseSite (https://www.coursesites.com/webapps/Bb-sites-course-creation-BBLEARN/pages/index.html) နဲ႔ Pearson ရဲ႕ OpenClass site ေတြဟာ တန္ဖိုးရွိလွတဲ့ ေဆာ့ဖ္၀ဲေတြကို ပညာေရးအတြက္ အခမဲ႔ ေပးေနတာေၾကာင့္ ေျပာင္းလဲခ်င္တာ ေတြကို အမ်ားႀကီး စမ္းသပ္ႏိုင္သလို၊ ေျပာင္းလဲေနတာေတြကိုလည္း ေလ့လာႏိုင္ပါတယ္။
5. Data Portability
ေဒတာေတြ ကိုယ္သြားရာပါႏိုင္ဖို႔ဆို တာ ေဆာ့ဖ္၀ဲေတြကို အခမဲ့သံုးခြင့္နဲ႔လည္း သက္ဆိုင္ေနပါတယ္။ ခုဆိုရင္ Cloud computing system ေတြကို တီထြင္ၿပီး ေဒတာေတြကို Cloud ထဲမွာေလွာင္၊ Cloud ထဲက စိတ္ႀကိဳက္ထုတ္သံုးႏိုင္တယ္လို႔ အသံေကာင္းေတြ ဟစ္ေနၾကေပမယ့္ ထင္သ ေလာက္ခရီးမေပါက္ေသးဘူး။ Cloud ဆိုတဲ့ စိတ္ကူးဟာ နည္းပညာေလာကအတြက္ စိန္ေခၚခ်က္ တစ္ခုျဖစ္သလို၊ ပညာေရးေလာက အတြက္လည္း သုတရတနာသိုက္၊ ပညာဘဏ္တိုက္ႀကီး တစ္ခုုလိုျဖစ္လာႏိုင္ပါတယ္။
ခုထိေတာ့ Cloud ဆိုတဲ့သေဘာ တရားက “ေပးသေလာက္ ျပန္ရ” ဆိုတဲ့ မူအေပၚမွာပဲ ရပ္တည္ေနေသးတယ္။ Service ကိုလိုခ်င္ရင္ ပိုက္ဆံေပး၊ ကိုယ္ေပးႏိုင္သေလာက္ ကိုယ္ျပန္ရမယ္ဆိုေတာ့ ပညာေရးေလာကလို ေငြေၾကးခ်ဳိ႕တဲ့စြာ သံုးစြဲေနရတာေတြနဲ႔ သိပ္ၿပီး သဟဇာတ မျဖစ္ႏိုင္ေသးဘူး။ တကယ္လို႔ Cloud ကို ေစတနာေတြအျပည့္နဲ႔ ပညာေရးအတြက္ လွဴမယ့္သူေတြ ရွိလာရင္ေတာ့ မေျပာတတ္ဘူး။
4. Flipping the Classroom
စာသင္ခန္း ေခတ္ေျပာင္းေတာ္လွန္ေရးကို အေကာင္အထည္ေဖာ္သူေတြက ေဖာ္ေနၾကၿပီ။ ၂၀၁၁ အေမရိကန္ႏိုင္ငံ ဖီလာဒဲဖီးယားၿမိဳ႕မွာ က်င္းပသြားတဲ့ ISTE Conference ဟာ ပညာေရးအတြက္ ျပဳျပင္ ေျပာင္းလဲမႈတစ္ခုကို ေဖာ္ထုတ္ျပသြားႏိုင္တဲ့ ညီလာခံလို႔ဆိုရမယ္။ ခမ္းမႀကီးတစ္ခုလံုး ျပည့္လွ်ံေနတဲ့ လူေတြရဲ႕ ပါးစပ္ဖ်ားမွာ “flipped classroom” ဆိုတဲ့စကားက ေခတ္စားေနတယ္။ အစဥ္အလာ စာသင္ ခန္းစနစ္ကို ေဖ်ာက္ဖ်က္ပစ္ဖို႔ လူတိုင္းစိတ္ ၀င္စားေနၾကတယ္။
ပညာေရးစနစ္မွာ အ႐ိုးစြဲေနတာေတြက ဆရာက စာသင္၊ အိမ္စာေပး၊ မရရင္ ဆူဆဲ႐ိုက္ဆိုတဲ့ နည္းလမ္းေတြဟာ ေခတ္မမီေတာ့ဘူးလို႔ ေျပာလာၾကတယ္။ ေက်ာင္းမွာ ဆရာက အေၾကာင္းအရာ တစ္ခုအတြက္ လိုအပ္တဲ့အခ်က္အလက္ေလာက္ကိုပဲေျပာမယ္။ အဲဒါကို အိမ္စာလို႔ ေခါင္းစဥ္ မတပ္ေတာ့ဘူး။
လုပ္ငန္း၊ ပေရာဂ်က္တစ္ခုခု ေခါင္းစဥ္တပ္လိုက္မယ္။ ဥပမာ ဖားတစ္ေကာင္ အဆင့္ဆင့္ တိုးတက္ ေျပာင္းလဲလာပံုဆိုပါေတာ့ ဆရာက ပေရာဂ်က္မွာ ပါလာသင့္တဲ့ အေၾကာင္းအရာေတြကို gist ေလာက္ပဲေျပာမယ္။ ေက်ာင္းသားေတြက အိမ္မွာ အဲဒီအခ်က္ အလက္ေတြနဲ႔ ပတ္သက္ၿပီးရွာေဖြ။ ပေရာ ဂ်က္ကို တစ္ေယာက္ခ်င္းျဖစ္ေစ အုပ္စုလိုက္ျဖစ္ေစ အေကာင္အထည္ ၀ိုင္းေဖာ္ၾကဖို႔ပါ။ ေက်ာင္းကို လာတယ္ဆိုတာ တစ္ဦးနဲ႔ တစ္ဦး အျပန္အလွန္ဆက္သြယ္ဖို႔ပဲ။ ဆရာဆိုတာ ၾကားခံမီဒီယမ္တစ္ခုအေနနဲ႔ အသံုးခ်စရာလို႔ သေဘာထားရမယ္။
ကေလးေတြက သူတို႔ပေရာဂ်က္ေတြကို အိမ္မွာ အြန္လိုင္းကတဆင့္ ေလ့လာမယ္။ ေက်ာင္းသို႔မဟုတ္ ဆရာဆီကို အြန္လိုင္းကပဲ သူတို႔ ေလ့လာေတြ႔ရွိထားခ်က္ေတြကို ျပန္ပို႔ၿပီးေနၿပီ။ ေက်ာင္းလာခ်ိန္မွာ ဆရာက အားသာခ်က္၊ အားနည္းခ်က္ေတြကို ေထာက္ျပ ေ၀ဖန္ အျပန္ အလွန္ေဆြးေႏြးဖို႔ အဆင့္ေလာက္ေရာက္ေနၿပီ။
ဒါေၾကာင့္ ေခတ္သစ္မွာ စာသင္ခန္းေတြကို အစဥ္အလာလမ္းေၾကာင္းက ေခါက္ထားလိုက္ရ ေတာ့မယ္။ စာသင္ခန္းဆိုတာ ဆရာေျပာတာနားေထာင္ၿပီး ၿငိမ္ေနရမယ့္ ေနရာတစ္ေနရာမဟုတ္ေတာ့ဘူး။ ေက်ာင္းသားနဲ႔ ဆရာ မတူညီတဲ့ အေတြး အေခၚအယူအဆေတြကို အျပန္အလွန္ ျငင္းခံုေ၀ဖန္ေဆြးေႏြးႏိုင္တဲ့ ေနရာတစ္ေနရာပဲျဖစ္သင့္တယ္။ ဒီႏွစ္အတြက္ Khan Academy ဟာ အြန္လိုင္းပညာေရးကို အေကာင္းဆံုး အေကာင္အထည္ ေဖာ္ေပး ႏိုင္တဲ့အတြက္ နာမည္ေက်ာ္ေနပါတယ္။
6. Talent + Money + Innovation
အစြမ္းအစရယ္ ေငြရယ္ တီထြင္ႏိုင္ စြမ္းရယ္ ေပါင္းစပ္လိုက္ရင္ ဘာျဖစ္လာႏိုင္ ပါသလဲ။ ၂၀၁၁ ဟာ ပညာေရးဆိုင္ရာ ရင္းႏွီးျမႇဳပ္ႏွံမႈေတြကို အမ်ားဆံုးလုပ္ေဆာင္ ခဲ့တဲ့ႏွစ္လို႔ဆိုႏိုင္တယ္။ ဥပမာျပရရင္
          2tor (http://2tor.com) က ေဒၚလာ သန္း ၃၀ ေက်ာ္၊ Inkling (http://www.inkling.com/) က ေဒၚလာ ၁၇ သန္း၊ Inigral အတြက္ ေဘဂိတ္စ္နဲ႔ သူ႔ဇနီး မလင္ဒါဂိတ္စ္ ေဖာင္ေဒးရွင္းကမတည္ေပး ေငြ ေဒၚလာ ၂ သန္း အထိတိုးတက္လာတာ ေတြ႔ရတယ္။
ဒီလို ပညာေရးေလာကထဲကို အႀကီးအက်ယ္ ရင္းႏွီးျမႇဳပ္ႏွံၿပီး ကုမၸဏီေတြ ၀င္ေရာက္လာၾကတာ ပညာေရးရဲ႕ အနာဂတ္ကို ယံုၾကည္လို႔ဆိုတာ ထင္ရွား တယ္။ အစြမ္းအစရွိတယ္ ေငြမရွိဘူးဆိုရင္ မတီထြင္ႏိုင္ဘူး။ ေငြရွိတယ္ အစြမ္းအစရွိသူေတြ မရွိရင္လည္း မတီထြင္ႏိုင္ဘူး။ ပညာေရးဆိုတာ ရင္းႏွီးျမႇဳပ္ႏွံရတဲ့ လုပ္ငန္းတစ္ခုျဖစ္ပါတယ္။ ေရရွည္ အက်ဳိးကို ေမွ်ာ္ကိုး ရတာျဖစ္လို႔ ေရတိုအက်ဳိးအျမတ္ ရွိဖို႔ မေမွ်ာ္မွန္းႏိုင္ဘူး။
ဒီၾကားထဲက Imaging K12 (http://www.imaginek12.com/) Startup Weekend EDU (http://startupweekend.org/), Education Hack Day (http://educationhackday.org/) ဆိုတဲ့ ပညာေရး site ကိုထူေထာင္သူေတြကလည္း ေပၚလာတယ္။ အားတက္စရာေပါ့။
ပညာေရးအတြက္ ရန္ပံုေငြထူေထာင္တဲ့ NewSchools Venture Fund ဆိုတာလည္းေပၚလာတယ္။ အဲဒီအဖြဲ႔ႀကီးကလည္း Atlas Ventures နဲ႔ Greylock Partners ကုမၸဏီေတြရဲ႕ အေထာက္အပံ့နဲ႔ ပေရာဂ်က္အသစ္ေတြကို ပညာေရးအတြက္ အေထာက္အကူျဖစ္ေအာင္ ေဆာင္ရြက္ေနၾကတယ္။
7. Google vs. Apple vs. Amazon
နည္းပညာေလာကရဲ႕ ႀကီးသံုးႀကီးလို႔ ဆိုႏိုင္တဲ့ ကုမၸဏီသံုးခုမွာလည္း အၿပိဳင္အဆိုင္ေတြ အားႀကီး တယ္။ ဆရာတစ္ေယာက္နဲ႔ ေက်ာင္းသားတစ္ေယာက္သင္ၾကားႏႈန္း ၁း၁ ဆိုတာ လက္ေတြ႔ေလာကမွာ ေတာ့ လံုး၀မျဖစ္ႏိုင္ေသးဘူး။ ဒီသေဘာတရားကို အေကာင္းဆံုးေဖာ္ေဆာင္ႏိုင္တာ အြန္လိုင္းမွာပဲရွိေသးတယ္။
၂၀၁၁ မွာ Google ရဲ႕ Chromebook ဆိုတာကို ႀကိဳဆိုရမယ္။ အလားတူ Amazon ကလည္း Kindle Fire ဆိုတာကိုထုတ္၊ Apple ကထုတ္ တဲ့ iPad ေတြဟာ ပညာေရးအတြက္ အမ်ားႀကီးအေထာက္အကူျပဳတဲ့ သင္ေထာက္ကူ ပစၥည္းေတြလို႔ဆိုႏိုင္တယ္။ ေက်ာင္းေတြဟာ ဒစ္ဂ်စ္တယ္လို႔ေခၚတဲ့ လမ္းေၾကာင္းကို ေျပာင္းသင့္ေနပါၿပီ။
ဖတ္စာအုပ္ေတြကို အထက္မွာေျပာခဲ့တဲ့ ပစၥည္းေတြထဲထည့္ၿပီး ေက်ာင္းကိုလာတဲ့ ျမင္ကြင္းေတြကို ျပဳျပင္သင့္ေနပါၿပီ။ ဟာ့ဒ္၀ဲေတြေနာက္မွာ ေဆာ့ဖ္၀ဲေတြက အလွ်ံပယ္လိုက္လာတတ္ တာေၾကာင့္ ႐ုပ္၀တၳဳပစၥည္းကို ပထမဆံုး ထူေထာင္ဖို႔ကလည္း လိုအပ္လာတယ္။ ေနာက္ပိုင္း ပညာေရး အတြက္ တက္ဘလက္ဆိုတာေတြကို ဖန္တီးလာတာေတြကို ႀကိဳဆိုရမယ္။
8. Personal Learning Networks
ကိုယ္တိုင္ေလ့လာသင္ယူႏိုင္တဲ့ ကြန္ရက္လမ္းေၾကာင္းေတြကလည္း ၂၀၁၁ မွာ ပြင့္လင္းသြားတယ္။ ဆိုရွယ္မီဒီယာေတြ မွာ ပညာေရးနဲ႔ပတ္သက္တာေတြကို ထည့္ သြင္းလာသလို၊ ဆိုရွယ္မီဒီယာကတစ္ဆင့္ ပညာေရးလမ္းေၾကာင္းေရြးခ်ယ္မႈေတြကို လုပ္လာႏိုင္တာ ေခတ္စားလာတယ္။ PLN (personal learning network) လို႔ေခၚတဲ့ ကိုယ္တိုင္ေလ့လာသင္ယူႏိုင္မႈေတြဟာ အြန္လိုင္းမွာ tools တစ္ခုအေနနဲ႔ ထည့္သြင္း လာၾကတယ္။
ေက်ာင္းေတြမွာ သို႔မဟုတ္ ေက်ာင္းအသိုက္အ၀ိုင္းေတြက လူမႈေရးမီဒီ ယာေတြ PLN ေတြကို ထူေထာင္ဖို႔ အားနည္းသေလာက္ အြန္လိုင္းရဲ႕ လႊမ္းမိုးမႈက ေၾကာက္စရာေကာင္းေလာက္ေအာင္ ဖြံ႔ၿဖိဳး လာတယ္။ ေက်ာင္းမွာမရွင္းတာကို အြန္လိုင္းမွာရွိတဲ့ ကိုယ့္အသိုင္းအ၀ိုင္းကို ျပန္ေမးၿပီး လြတ္လပ္စြာ ပညာရွာေဖြမႈေတြ ေခတ္စားလာတယ္။ တစ္ႏိုင္ငံနဲ႔တစ္ႏိုင္ငံ အျမင္ေတြ ဖလွယ္လာတယ္။ အသိေတြ မွ်ေ၀လာတယ္။ Google+ လိုဆိုရွယ္မီဒီယာကို စာသင္ခန္းထဲေခၚလာဖို႔ ဆရာေတြကပါ တိုက္တြန္းေနတာ ေတြရွိလာတယ္။
အြန္လိုင္းအဖြဲ႔အစည္းႀကီးဆိုတာ ဆရာေတြေတာင္မသိႏိုင္ေအာင္ က်ယ္၀န္းပါတယ္။ အဲဒီအဖြဲ႔ အစည္းႀကီးထဲမွာ တပည့္ေတြက လြတ္လပ္စြာရွာေဖြေလ့လာေနၾကတာကို မသိတဲ့ဆရာေတြကလည္း လူတတ္ႀကီးေတြလုပ္ၿပီး သင္ေနၾကတာရွိေသးတယ္။ ေက်ာင္းသားေတြကိုယ္တိုင္ သင္ယူမႈကို self-study စတိုင္ေျပာင္းေနခ်ိန္မွာ ဆရာေတြက သူတို႔ကိုပဲ ဗဟိုျပဳ၊ သူတို႔ကပဲသင္မယ္ဆိုတဲ့စနစ္ေတြကို လက္ကိုင္ ထားၿပီး က်င့္သံုးေနရင္ ေခတ္ေျပာင္းတာကိုမသိဘဲ က်န္ခဲ့လိမ့္မယ္။
9. Gamification
ေခတ္က ဂိမ္းေခတ္ျဖစ္လာတာကို ေရွာင္လႊဲလို႔မရဘူး၊ တားဆီးလို႔မရဘူး။ ပူးေပါင္းႏိုင္ေအာင္ အားထုတ္ဖို႔ပဲလိုတယ္။ ဂိမ္းစက္ေတြကို ပညာေရးလမ္းေၾကာင္းထဲ ဆြဲသြင္းလာႏိုင္ေအာင္ အားထုတ္သင့္တယ္။ စာသင္ခန္းေတြမွာ ကြန္ပ်ဴတာဂိမ္းေတြကို ပညာသင္ၾကားေရးအတြက္ အသံုးျပဳလာႏိုင္ ေအာင္ developer ေတြကလည္း အားထုတ္လာၾကတယ္။ ဆရာေတြနဲ႔ပူးေပါင္းၿပီး သင္လို႔ သင္ေနမွန္းမသိတဲ့ ဂိမ္းေတြကို ဖန္တီးလာၾကတယ္။ သင္ယူမႈဆိုတာကို ၾကားလိုက္တဲ့ ေၾကာက္ၾကတဲ့သူေတြအတြက္ ဂိမ္းေတြက အေထာက္အကူေပးႏိုင္တယ္။
ေက်ာင္းသားေတြကို ဆြဲေဆာင္ႏိုင္တဲ့ ဒစ္ဂ်စ္တယ္ဂိမ္း၊ ေပ်ာ္ရႊင္မႈေပးႏိုင္တဲ့ဂိမ္းေတြကို စာသင္ခန္းထဲပို႔ဖို႔ဆိုတာ စီမံခ်က္ေတြ၊ ပညာရွင္ေတြပူးေပါင္းေဆာင္ရြက္ၾကရမယ့္ ကိစၥျဖစ္ပါတယ္။
ပညာေရးမွာ သေဘာတရားကို သိၿပီး လက္ေတြ႔အေကာင္ အထည္ေဖာ္ႏိုင္မႈေတြ အားနည္းတတ္ပါတယ္။ ဒါကလည္း ေငြေၾကးဆိုင္ရာ ေထာက္ပံ့အားေတြနည္းလို႔ျဖစ္တယ္။ ပညာေရးအတြက္ ဂိမ္းဆိုတာကို ေက်ာင္း သားတိုင္း စိတ္၀င္စားေအာင္လုပ္ႏိုင္ရင္ ေစ်းကြက္ႀကီးတစ္ခုဟာ ဖြံ႔ၿဖိဳးလာမွာအမွန္ ျဖစ္တယ္။
10. Schema.org
၂၀၁၁ ဇြန္လတုန္းက ပညာေရးဆိုင္ရာ စာအုပ္ေတြကို ထုတ္ေ၀သူေတြနဲ႔ တီထြင္သူ ေတြပူးေပါင္းၿပီး အဖြဲ႔အစည္းတစ္ခုထူ ေထာင္လိုက္ၾကတယ္။ အဲဒီအဖြဲ႔ကိုလည္း The Association of Education Publishers and Creative Commons လို႔အမည္ေပးထားတယ္။ အဲဒီအဖြဲ႔ႀကီးကေန Schema.org ဆိုတဲ့ website တစ္ခုကိုဖြင့္ထားတယ္။ အြန္လိုင္းေပၚမွာ အဓိကထားၿပီး လူေတြ search လုပ္ေနၾကတဲ့လိုင္းေတြျဖစ္တဲ့ Google, Yahoo! နဲ႔ Being လိုင္းေတြမွာ သင္ၾကားေရးနဲ႔ ပတ္သက္တဲ့ ျပဌာန္းစာအုပ္ေတြရွာႏိုင္ေအာင္ သူတို႔က အေထာက္အကူ ျပဳေပးမယ္။ သူတို႔ အေထာက္အကူျပဳမယ္ ဆိုတာက ဖတ္စာအုပ္ထဲမွာပါတဲ့ အေၾကာင္းအရာ သင္ခန္းစာေတြကို မာလ္တီမီဒီယာနဲ႔ ေက်ာင္းသားေတြ ရယူေလ့လာႏိုင္ေအာင္ လုပ္ေပးမွာကို ေျပာတာ။
ဖတ္စာဆိုတာ ကိုယ္တိုင္ဖတ္ႏိုင္တယ္၊ ကြန္ပ်ဴတာကိုလည္း ဖတ္ခိုင္းလို႔ရတယ္၊ မသိတဲ့ စာလံုးကို ရွင္းျပေပးမယ္။ ရွင္းတာမွ အ႐ုပ္၊ အသံေတြနဲ႔ပါ ရွင္းျပလိမ့္မယ္။ အဘိဓာန္ဆိုတာ အဲဒီ စာမ်က္ႏွာ ေပၚမွာ သိလိုတဲ့စာလံုးေပၚကို ေထာက္လိုက္တာနဲ႔ ရွင္းၿပီးသားျဖစ္သြားေအာင္ လုပ္ေပးလိမ့္မယ္။
ဒီလိုပညာေရးမွာ ျပဳျပင္ေျပာင္းလဲမႈ တစ္ခုလုပ္ဖို႔ဆိုတာ ေဒတာေတြကလည္း အမ်ားႀကီးရမွျဖစ္မယ္။ ဒီလိုဖတ္စာေတြကို ဒစ္ဂ်စ္တယ္ေျပာင္းဖို႔ဆိုတာ တစ္ေယာက္အားနဲ႔ ရႏိုင္တဲ့ကိစၥေတာ့ မဟုတ္ဘူး။ အားလံုး ပူးေပါင္းလုပ္ေဆာင္မွသာ ျဖစ္ႏိုင္တယ္။
စာသင္ခန္းေတြကို အြန္လိုင္းေပၚ ေရာက္ေအာင္ Flipping လုပ္ႏိုင္ဖို႔ဆိုတာ အဲဒီေဒတာေတြအားလံုး အြန္လိုင္းေပၚ ေရာက္ေအာင္ ဦးစြာႀကိဳးစားရပါလိမ့္မယ္။ အင္တာနက္ဆိုတာက သင္ၾကားမႈ သင္ယူမႈကို အေထာက္အကူျပဳေပးႏိုင္တဲ့ ေနရာတစ္ခုျဖစ္ၿပီးေတာ့၊ သင္ယူမႈအတြက္ အလြယ္ကူဆံုးျဖစ္ေအာင္ tools ေတြကို ေဖာ္ေဆာင္တာက ႏိုင္ငံေတာ္၊ ပုဂၢလိက အဖြဲ႔အစည္း၊ ပညာရွင္ေတြနဲ႔လည္း သက္ဆိုင္ေနပါတယ္။
ဆရာေတြက သင္ၾကားေရးအတြက္ အလြယ္ကူဆံုးနည္းေတြကို တီထြင္ႀကံဆမယ္၊ ေဆာ့ဖ္၀ဲ developer ေတြက နည္းပညာနဲ႔ ဖန္တီးေပးမယ္၊ အဖြဲ႔အစည္းနဲ႔ ႏိုင္ငံေတာ္က လိုအပ္တဲ့ေငြေၾကးနဲ႔ ေပၚလစီ ေတြကိုအေထာက္အကူေပးမယ္ဆိုရင္ ပိုၿပီးေတာ့ လွ်င္ျမန္စြာ ဖြံ႔ၿဖိဳးတိုးတက္လာမွာ ျဖစ္ပါတယ္။
ေမာကၡ ပညာေရးမဂၢဇင္း

No comments:

Post a Comment

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

ShareThis